Génesis – Descubriendo la edad de oro del software español en 8 bits

Analizamos y preguntamos a sus autores sobre el nuevo libro “GÉNESIS”
“La guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits”


 



¡Os proponemos una adivinanza! ¿Sabrías decirnos qué juegos españoles se hicieron en la época dorada del software español? Seguro que cualquiera de los que vivimos esa época podremos decir unos cuantos, pero ¿Podrías hacer una la lista completa? Eso ya es algo más difícil, ¿Verdad? y ahora otra pregunta ¿Qué sabes de esos juegos?, la cosa ahora ya se pone cuesta arriba eh!


Seguro que más de uno nos gustaría poder tener un lugar donde poder acudir y saber esto, e incluso aquellos que no vivieron esa época también les resultaría interesante conocer como eran esos juegos. Bueno, pues ya tenemos ese lugar.


 


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Génesis – Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits


El pasado día 29 de Julio, salió al mercado el libro “Génesis – Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits”, publicado por la editorial “Héroes de papel”. Una editorial especializada en libros sobre videojuegos, donde nos cuentan las historias, las evoluciones, los secretos mejor guardados, las personas que hay detrás y todo aquello que nunca podríamos conocer de no ser por esta nueva forma de mostrarnos los videojuegos.


 


Su última publicación “Génesis”, es lo que os vamos a enseñar aquí, una gran obra, no solo por su valor didáctico, sino por su contenido desarrollado por sus dos coautores, Jesús Relinque también conocido como “Pedja” y José Manuel Fernández,  “Spidey”. Dos monstruos del sector del videojuego muy conocidos dentro de este mundo que a sus espaldas llevan muchas horas de análisis y trabajo de desarrollo de juegos. Pero no queda solo ahí la cosa, el libro viene con un prólogo del gran Paco Suárez, considerado como uno de los grandes diseñadores y desarrolladores de videojuegos de la época dorada del software español.


 


¿Qué tiene de especial este libro os preguntaréis?


Lo primero, sus autores, dos especialistas en este sector que han sido capaces de agrupar en un solo libro todos los juegos españoles editados entre 1983 y 1992 (llamada también la edad de oro del software español). “Pedja” y “Spidey”, para quien no lo sepan tienen a sus espaldas una amplia experiencia dentro del mundo de los videojuegos. En el caso de “Pedja”, ingeniero informático de formación,  ha colaborado en los portales de Meristation y Retromaniac, donde recuerda muchos de estos juegos, además de contar con su propio portal web PixeBlog, especializado en rescatar del olvido los viejos juegos. Por su parte “Spidey” trabajó durante los 90 en la prensa especializada del videojuego, revistas como “Loading”, “Retrogames” o “Star-T Magazine”, además de colaborar también en los portales de Meristation o MundoGamers. Su trabajo principal ha sido sin embargo la de diseñar y componer música para videojuegos, al mismo tiempo que lo compatibiliza con Metodologic, un portal especializado del sector. En fin, esto y otros muchos trabajos es lo que hay detrás de estos dos grandes con estos currículums tan impresionantes que les dan la capacidad de conocer de primera mano la gran época del software español


Por otra parte, el contenido de “Génesis”. Una delicia de libro que nos preguntamos nosotros mismo, ¿Por qué ha tardado 30 años en salir? Si en la década de los 80 lo hubiésemos tenido entre las manos, tal vez hoy tendríamos otros sueños, pero claro, no era fácil.



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Ahora, gracias a “Génesis” podemos tener en un solo libro recogidos todos los juegos que se publicaron con firma “Made in Spain” entre 1983 y 1992. Donde podemos buscar por año de lanzamiento un juego y conocer como era ese juego, además de descubrir esas anécdotas o historias que hay detrás del mismo que no se podrían saber de no ser por esa labor de investigación de sus autores. Es por tanto un libro de 368 páginas donde se recoge una parte de la historia de los videojuegos, con una calidad y un acabado muy cuidado.


En el libro podremos encontrar los juegos que se realizaron para los sistemas de 8 bits más populares como el Spectrum, Msx, Amstrad, o Commodore 64. Luego cada juego viene acompañado con su año de lanzamiento, compañía, sistemas para los que fue desarrollado y todo ello acompañado con parte de la historia del juego. Ya sea bien con alguna anécdota, recuerdo, curiosidad, etc. Sin olvidarnos de las imágenes de la portada original del mismo junto con alguna captura del juego. Resumiendo, una ficha muy completa que hará revivir buenos recuerdos, como nos ha pasado a nosotros, o descubrir un pasado fascinante de nuestro sector nacional del videojuego.


 



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También hemos de ser sinceros, los juegos que a nosotros más nos gustan, los de commodore, no hay muchos. El motivo, por desgracia el desarrollo nacional de juegos para commodore no fue precisamente un pilar a tener en cuenta en la época dorada, lo cual no quiere decir que no hubiesen, pero siempre nos quedará esa espina clavada 😉


 


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Este es el pack promocional ofrecido desde “Héroes de Papel” por 24 €


 


Pero hemos querido ir un paso más allá en este pequeño análisis y nos hemos ido directos a preguntar a sus autores, para que nos cuenten algo más del mismo. Los cuales, Jesús y José Manuel nos han atendido maravillosamente y nos han tratado con mucho cariño al preguntarles sobre su “pequeño”. Desde aquí les estamos muy agradecidos por abrirnos sus puertas y colaborar con esta entrevista. Así que les hemos preguntado para conocer su trabajo un poco mejor y ver lo que hay detrás de esta pequeña maravilla. Esto es lo que nos han dicho.


 


Entrevista a Jesús Relinque (Pedja) y José Manuel Fernandez (Spidey), autores de “Génesis”




 


¿Cuando os surgió la idea de escribir este libro? ¿Fue un encargo por editorial? ¿Era algo pensado de hace tiempo? etc..


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Una imagen del videojuego “Mundial de Fútbol”


Pedja: Cuando el pasado sábado salimos al auditorio de GamePolis a presentar el libro en la charla que dieron nuestros queridos editores Isaac López y Ricardo Martínez, aproveché para mencionar un tuit que había visto horas antes en el que alguien decía que llevaba treinta años esperando este libro. No se si habrá cumplido sus expectativas, pero sí que os puedo decir que uno de los catalizadores para escribir Génesis fue, precisamente, que tanto Spidey como yo también llevábamos treinta años queriendo leer algo así. Qué mejor forma de poder leerlo que intentar escribirlo nosotros mismos .


Spidey: Como bien dice Jesús, algo así era necesario. Como perros viejos que somos en esto del videojuego, encontrar recopilados en un solo libro todo el material realizado en España era básicamente un sueño… Un sueño que no llegaba. En lo que a mí respecta, el gusanillo llevaban rondando desde hace muchos años, si bien se espabiló después de trabajar junto al gran Jaume Esteve. Lo demás fue una de esas conjunciones estelares, en la que te juntas con alguien que piensa igual y, de forma paralela, algunos buenos amigos montan un estupendo chiringuito editorial.


 


¿Os ha llevado mucho tiempo la preparación?o dicho de otra forma ¿Habéis tardado mucho en escribirlo?


Pedja: No han sido pocas las veces que hemos comparado al proceso de escritura y maquetación del libro con un embarazo. Esto te puede dar una idea muy cercana al tiempo que hemos tardado en completarlo.


Spidey: El proceso de redacción ha sido intenso, algo más de medio año. No obstante, la preparación, documentación y, como decimos, el ejercicio de arqueología ha sido cosa de mucho, muchísimo tiempo.


 


El libro lo hicisteis entre los dos, pero ¿Cada uno se encargaba de una parte o compartíais todo entre los dos?¿Como lo trabajabais?


Pedja: Repartimos las fichas entre ambos, prácticamente al cincuenta por ciento, mientras que el resto de secciones las confeccionamos a través de varias sesiones colaborativas. Ayudó bastante el vivir cerca uno del otro. Bueno, no tan cerca… ¡San José de la Rinconada está en el quinto pino sevillano!


Spidey: Ha sido un trabajo de lo más equilibrado en todos los sentidos. El reparto de los juegos de los que íbamos a escribir fue divertido. A mí me tocó bregar con mucho material ponzoñoso, algo ciertamente estimulante xD


 


Para las anécdotas o comentarios de cada juego en relación a sus protagonistas, tuvisteis que buscar en vuestras agendas para pedirles datos supongo, ¿Os resultó muy difícil poder acceder a tanta gente de la época? y bueno claro ¿Cuando os presentabais con el proyecto como os recibieron?


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Interior del libro con el gran Army Moves


Pedja: Uno de los pilares de investigación fue sustentado con innumerables dosis de, digámoslo así, “búsqueda y captura” de los talentos de aquella época. No obstante, la práctica totalidad de ellos nos recibieron con los brazos abiertos. En especial, aquellos que hasta el momento permanecían en el más profundo anonimato y que, por fin, van a ver como su pequeño gran juego de los ochenta es reseñado en una publicación como merece.


Spidey: A poco que los encuentres, estas personas son amablemente accesibles. Es de justicia aplaudir la humildad que destila el 99% de estos genios, algo que choca sobremanera ante lo altivo de muchos desarrolladores actuales que ya quisieran dar con sus obras las horas de diversión que otorgaron estos veteranos en los ocho bits.


 


Otra más ¿De las imágenes de las juegos, hay alguna de vuestras colecciones?


Pedja: ¡Claro! Entre ambos reunimos un valioso botín de cintas de casete y disquetes de la época.


Spidey: De hecho, para nosotros era muy importante el que las imágenes salieran de nuestros scans. Además de nuestras colecciones, somos asiduos a los mercadillos, donde siempre se encuentra uno con buen material. Algunos buenos compañeros también han aportado alguna que otra rareza digna de mención.


 


¿Dado vuestro perfil profesional, consideráis a este libro como uno de vuestros mejores trabajos?


Pedja: Para elaborar Génesis he intentado volcar toda la ilusión que tenía disponible, acumulada durante años y años de verdadero amor por el videojuego. Ahora les toca a los demás el disfrutar dicha obra y opinar sobre ella, pero si me preguntas a mí, no tengo ninguna duda de que constituye mi mejor trabajo, algo totalmente refrendado por haberlo compartido con un titán como José Manuel “Spidey”.


Spidey: Génesis es sin duda un hito importante en mi trayectoria, sobre todo por lo que supone como obra. También debo decir que, a pesar de que ha sido bastante duro de concebir, ha resultado ser un proceso de lo más divertido. A esto hay que sumarle el haber compartido horas y horas de trabajo con el gran “Pedja”, un tío que ha creído en este proyecto desde el primer minuto y que ha desarrollado cada párrafo con pasión desmedida.


 


De todos los juegos que habéis enseñado, ¿A cuál le tenéis más cariño o es vuestro preferido?¿Por qué?


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La abadía del Crimen – Uno de los grandes videojuegos de la época dorada del software español


Pedja: ¡Esperaba esa pregunta! :) Voy a decir dos, si me lo permitís. Mi favorito y además, en mi opinión, el mejor título de todos los que reseñamos en Génesis, sería el Spirits de Alejandro André para Topo Soft; ¿razones? la tecnología de la splitscreen, el ambiente y atmósfera de magia que lograba transmitir y el inteligentísimo diseño de la aleatoriedad en la ubicación de los objetos. Como extra, quiero mencionar a World Destruction de Nacho Murria para Ventamatic. Un juegazo prácticamente ignoto que bebe de los Manic Miner y Jet Set Willy con mucho arte y con una calidad fuera de toda duda.


 


Spidey: Mi respuesta puede sonar manida, pero sin duda “La Abadía del Crimen” supone para mí la culminación de la Edad de Oro. Entre otros clásicos que me dejan estupefacto son tenemos a aquel “Temptations” de Topo Soft exclusivo para MSX o la versión original de “Jai Alai” de Opera, que demostraba que al Commodore 64 se le podría haber sacado mucha más punta en España. Y como dice Pedja, “World Destruction” es la bomba… recuerdo que cuando lo vi lo llamé rápidamente y le dije «tienes que ver esto».


 


Ahora que está en la calle y a la vista de todos, ¿Cómo os sentís?


Pedja: Muy contentos, muy orgullosos. No podía ser de otra manera, ¿verdad? Sentí algo tremendamente especial cuando me di cuenta de que, de repente, la gente empezaba a agradecernos el haber cristalizado todo ese esfuerzo. ¡Gente que no conocía y que depositaba su confianza en nosotros sin dudarlo! Especial y difícil de explicar, la verdad.


Spidey: Muy felices. Y más allá de lo que comenta Pedja, para mí lo máximo es ver cómo aquellos maestros responsables de algunos de los grandes clásicos reseñados en el libro nos daban las gracias… ¡e incluso nos pedían el libro firmado por nosotros! Aunque a día de hoy puedo llamar “amigo” a muchos de ellos, el honor que supone tal reconocimiento es algo muy, muy especial.


 


Ah! Y una última pregunta más relacionada con nosotros: ¿Por qué consideráis vosotros que Commodore no tuvo tanto tirón made in spain como otros sistemas? 


Pedja: Antes de nada, comentaros que, como os habréis dado cuenta, en el libro abordamos este tema entre ficha y ficha, aunque en este caso dejaré a mi compañero que se explaye más en ello, ya que conoce muchísimo mejor el sistema que yo. Sólo comentaré algo que, realmente, es bastante obvio: el Commodore 64 albergaba un corazón que respondía al nombre de MOS 6510, siendo, como procesador, muy distinto al Z80 que compartían Spectrum, Amstrad y MSX. Sin entrar en cuestiones técnicas más profundas, resulta evidente que realizar videojuegos para C64 requería un desarrollo mucho más específico que el hacerlo para las otras tres máquinas mencionadas, y eso, desde el punto de vista económico, tuvo que pesar bastante en su día.


Spidey: Eso es algo que he lamentado sobremanera, ya que es obvio que una máquina como Commodore 64 albergaba en sus tripas un potencial que bien merecía ser explotado en nuestro país. El problema es su arquitectura, para la cual existían muy pocos programadores en España. No solo fue algo entorpecido por la implantación del hardware de Sinclair o Amstrad, sino que además la documentación existente para el sistema era bastante escasa. A eso se le sumaba la premura que siempre se le exigía al concepto conversión, donde las compañías apostaban por la comodidad del omnipresente Z80. Pero claro, luego uno veía cosas como el ya mentado “Jai Alai” y…


 


Pedja, Spidey, muchisimas gracias por vuestro tiempo y os deseamos la mayor de las suertes con este libro, os lo merecéis, no todos los días podemos tener estos tesoros a la mano que de otra forma permanecerían ocultos e innaccesibles para la gran mayoría de los mortales. Un fuerte abrazo para los dos, os deseamos el mayor de los éxitos.




 


 

Editar

Josepzin

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