Tenemos el placer de entrevistar al creador del mejor simulador de F1 (Virtual GP) para Amiga, Paolo Cattani. Paolo es un codeman versátil, programa en Basic, C o ASM, artista gráfico, músico y experto en simulación. Además de darnos esta entrevista, Paolo nos ha dado un pequeño "regalo" (o grande) exclusivo, para compartir con la comunidad Amiga.
Paolo y su hermana LucíaMuy buenas y gracias por concedernos tan honorable entrevista.
Primero una pregunta personal para ir entrando en materia.
1-¿Te han realizado alguna vez una entrevista en algunas de las revistas de la época?
1: Muchas revistas revisaron algunos de mis trabajos (especialmente VGP, que fue visto / revisado por muchas de ellas), pero si no recuerdo mal, ¡nunca fui entrevistado!
(Nota Amigatronics: Paolo no debe recordar que fue entrevistado en la revista italiana Amiga Enigma Run, nº94 de abril de 1998), pág. 36-37-38
Antes de realizar un juego de tal características como Virtual GP es necesario adquirir unos conocimientos previos en computación y programación. Sabemos que tus inicios fueron con el Commodore 64,
2-¿Porque elegiste este sistema y porqué empezaste a programar juegos?
2: El C = 64, en ese momento, ofrecía las funciones más avanzadas desde el punto de vista "multimedia"; podría decirse que era el que mejor compartía los gráficos gfx y sin duda alguna el chip de sonido más avanzado disponible en una computadora doméstica, el SID, que fue desarrollado como un chip de instrumentos electrónicos de alta calidad (y no simplemente como un chip de sonido de "computadora"). Desde el mero punto de vista de la potencia de la CPU, probablemente el mejor competidor de C = 64, el ZX Spectrum, fue mejor, pero en general el C = 64 fue el mejor en relación calidad-precio.
Bueno, los videojuegos … eran para mí una especie de "mundo de fantasía" en el que cualquiera podía expresar su creatividad, una vez que se te otorgaban las llaves del reino. Y aprender a programarlas fue exactamente eso: obtener las claves para ingresar a ese reino de fantasía, donde todo sería posible (una vez que sabías cómo hacerlo).
Tus primeros juegos fueron conversiones y pruebas que hacías para, supongo, ir metiéndote poco a poco en el mundo de la programación, como "Pippero Agente 001", que era una conversión de un arcade de la época, "Moonlanding", una conversión de un juego de Atari, y "Pippero in Miniera", otra conversión de otro arcade.
3-¿Cómo fue tu evolución y aprendizaje en este mundo tan poco agradecido como lo es el de la programación, y sobre todo, en un C64?
3: Bueno, ¡no diría que la programación es un mundo "poco agradecido"! O, al menos, no fue para mí. Como dije anteriormente, me fascinaban las computadoras (en general) y los videojuegos; ¡y aprender a programar videojuegos fue, para mí, la búsqueda de un aventurero que intenta entrar en un reino secreto y de fantasía! Sí, no fue fácil, la documentación fue escasa, no había Internet u otras personas para pedir consejo, las herramientas de desarrollo eran rudimentarias (no existian depuradores, todo debía ser codificado en ensamblador, etc.); pero ¡oye !, todos saben que la vida de un aventurero no es exactamente FÁCIL, ¿verdad? Hay una película de esos tiempos que me gusta mucho: "Tron" (Disney, 1982). Si nunca lo has visto, te sugiero que lo hagas, porque representa muy bien cómo nosotros, los programadores (de los videojuegos) sentimos y solíamos pensar en nosotros mismos.
4-¿Estás satisfecho de los últimos juegos que realizaste para esta plataforma?
4: Desafortunadamente, no pude salvar un par de los últimos juegos que programé para el C = 64, y eso es una pena porque eran realmente muy buenos; incluso si no los vendía, sino que simplemente los entregaba a mis amigos de forma gratuita, se consideraban equivalentes a los productos comerciales de entonces. Por lo tanto, la respuesta es "sí", aunque al crecer y aprender más y más y cómo codificar de una manera más eficiente, me di cuenta de que podría haber hecho las cosas de una manera mejor (pero creo que esta es simplemente la forma en que la vida funciona, ¡SIEMPRE sabes cómo hacer las cosas de una mejor manera, DESPUÉS!).
Una cosa que nos hemos preguntado al ver estos juegos que hiciste, sobretodo en C64,
5-¿Quiénes eran Pippero, Tuchero y Chiugo, personajes usados en muchas de tus creaciones?
5: Esta es una pregunta que requeriría una entrevista completa por sí misma, ya que es una GRAN pregunta. Para resumir (realmente) la historia, diré que son parte de un mundo de fantasía de personajes de ficción que yo y mi hermana Lucía desarrollamos a lo largo de años de realizar historias y cuentos. Beobo (Pippero), Tucchero, Quaqua y Ghiugo son parte de la "raza" de Beobi, uno de los tres clanes (los otros dos son "Blesche" y "Coni") que conforman el mundo de los "Tutti", criaturas fantásticas que habitan nuestro mundo sin que lo sepamos. Hay un proyecto en línea con el objetivo de englobar toda la información al respecto y se puede encontrar en la página de mi sitio web http://www.paolocattani.com/personal/beobi/. En esta página solo hay información sobre Beobi, pero la idea es que continuamente se agreguen nuevos contenidos (pero no contengas la respiración, esto requerirá mucho tiempo).
También hay un juego para Android con Beobi, que puedes descargar gratis desde Google Play
Vamos a adelantarnos en el tiempo y ahora nos encontramos en la era del Amiga.
Aquí, en España, en los primeros años de Amiga no era habitual que llegaran juegos producidos en Italia lo que nos daba la impresión de que en tu país no se hacían juegos XD ¡Que equivocados que estábamos!. En los 90 por fin nos comenzaron a llegar los primeros títulos de Simulmondo para el Amiga 500, pero fue a raíz de la quiebra de Commodore y con la masiva venta de tarjetas aceleradoras como las Blizzards, cuando aparecieron una gran cantidad de grandes producciones realizadas en Italia, sobre todo 3D con texturas que aprovechaban esas aceleradoras, AGA y el CD-Rom, como Breathless, Virtual Karting 1 y 2, The Shadow Of The Third Moon, tu impresionante Virtual GP, etc. Incluso grandes juegos en 2D como Fightin' Spirit, Trauma Zero, Olofight, hasta algunos "unreleased" como Energy, Agricultural, … La pregunta es:
6-¿Dónde estábais cuando Commodore existía XD?
6: Era muy joven cuando obtuve mi primer Amiga 1000 (15 años), así que en esos años continué la "tradición" de desarrollar software solo por diversión y entregándolos gratis a mis amigos. ¡Solo mis últimos títulos se convirtieron en productos comerciales, y estamos hablando de los (finales de los 90), así que creo que es absolutamente normal que nunca hayas oído hablar de mí en los "días gloriosos" de Commodore!
Como bien comentas en tu Web, para dar el salto a programar en Amiga, tuviste que aprender cosas que no existían en los sistemas de 8 bits. Como Multitasking, interprocessing missatges, GUI design, Multimedia, etc.
7-¿Te costó mucho dar este salto a los 16 bits?
7: En primer lugar, le pido perdón, pero no me gusta pensar en Amiga como una arquitectura de "16 bits". El Amiga era una computadora de 16/32 bits, ya que muchas cosas ya eran de 32 bits (a partir del sistema operativo, que era de 32 bits desde el primer día). El bus del chipset Amiga tenía 16 bits, pero el rango de direcciones era de 19 bits (después de extenderse a 20 bits con el "fat agnus") y todas las direcciones se controlaron como registros de 32 bits.
Me gustaría manifestar este hecho no solo desde un punto de vista histórico / tecnológico, sino también porque, desde mi punto de vista personal como programador, el "salto" fue, de hecho, de 8 a 32 bits en muchos aspectos. Y la respuesta a su pregunta es: bueno, el problema no fue con la cantidad de "bits", después de todo, una vez que se entienden los números binarios (y la notación hexadecimal), un número mayor es simplemente eso: un número mayor, nada más. No, el problema no fue con la arquitectura de 16 / 32bits, sino con la complejidad del sistema.
8-¿Era más fácil programar en Amiga que en C64?
8: Sin lugar a dudas, el C = 64, ¡por supuesto! Cuando hablamos de Amiga, debemos tener en cuenta el hecho de que, a pesar de algunas razones extrañas que no son reconocidas por muchas personas (que solo hablan de Apple y Microsoft), Amiga fue un hito en la historia de las computadoras, y un gran cambio real en el mundo multimedia.
El Amiga fue la primera computadora multimedia, tan adelantada a su tiempo cuando la palabra "multimedia" no existía, y aprender a programar esta maravillosa pieza de hardware fue un verdadero desafío por el simple hecho de que NO HABÍA NADA, incluso en el mundo "profesional", que podría acercarse a él en muchos aspectos!
9-¿El Amiga BASIC era tan horrible a la hora de programar como dices en tu Web, o era su limitación lo peor?
9: AmigaBASIC fue desarrollado por Microsoft y era 100% un producto de Microsoft: era lento, era "bloatware" (requería una gran cantidad de RAM para hacer las cosas más simples), ¡y estaba lleno de errores!
No puedo decirlo con seguridad, ¡pero no creo que siquiera se haya desarrollado un solo producto comercial con AmigaBASIC!. Commodore lo quería porque Microsoft BASIC era reconocido en el mundo de los negocios (PC), y la idea era darle a Amiga una especie de aspecto "profesional" al combinarlo con una versión mejorada de Microsoft BASIC; pero AmigaBASIC nunca llegó a convertirse en una referencia de ventas y todo el mundo lo abandonó porque era (bastante) inutilizable. Cuando AMOS Basic estuvo disponible, todos se dieron cuenta de lo que tenía que ser un verdadero "Basic for the Amiga", ¡y ese fue el último clavo en el ataúd de AmigaBASIC!
I Tesori, juego escrito en Amiga Basic. Con los personajes, Beobi, Pippero y Tucchero)
Con "Cosmo Defender" ya empezaste a crear productos de calidad para el Amiga. Viendo tu creación basada en el "Hard Drivin" llamada "Impossible Drivin", creo que te convertiste en un maestro programador para la máquina por excelencia de Commodore.
Con "Thunderhell" demostraste que podías programar juegos de cualquier tipo y con calidad asombrosa, siendo mejor que muchos juegos comerciales de la época.
10-¿Porque te inclinaste a realizar un shoot'em up típico y salirte de las plataformas que habías realizado hasta la fecha?
10: Me gustaban mucho los disparos y programé un par de ellos para el C= 64 (desafortunadamente, son parte de los juegos que se perdieron). A finales de los 80 había muchos buenos juegos del género, y quería desarrollar uno para Amiga. De hecho, Thunderhell nació de una apuesta. Quería demostrar que se podía desarrollar un buen juego de disparos comercial en (puro) C sin una línea de ensamblador, y que podría estar a la par con juegos como Xenon 2 Megablast (Thunderhell, desde el punto de vista de los gráficos, está muy inspirado en la obra maestra de los Bitmap Brothers).
Vídeo y Demo del Thunderhell exclusivo para AmigatronicsEn tu última etapa con el Amiga quisiste realizar tu obra maestra, Virtual GP. ¡¡¡ Y vaya si lo conseguiste !!!
Viendo todas las explicaciones técnicas que comentas en la Web, debió ser un proyecto muy ambicioso y que te daría muchos dolores de cabeza. Las físicas del juego también debieron de ser complicadísimas.
11-¿Te resultó muy difícil hacer este juego?
11: Respuesta rápida: ¡sí! VGP fue, con seguridad, el proyecto que requirió la mayor cantidad de esfuerzos en esos días; la física tenía que ser realista y precisa, el motor 3D tenía que estar actualizado con lo que estaba disponible en otros sistemas (mapeo de texturas, sombreado gouraud, etc.), y las cosas tenían que ser rápidas cuando se ejecutaran en hardware no tan rápido. Fue un verdadero desafío, y sí, ¡me dio muchos dolores de cabeza!
12-¿Cuánto tiempo invertiste en la programación total del juego?
12: Es difícil decirlo, ya que no tengo registros del tiempo total dedicado a desarrollarlo. Pero puedo decir que requirió aproximadamente 3 años de desarrollo (el proyecto comenzó alrededor de 1995).
13-¿Tuviste algún tipo de ayuda desde la federación de F1 o de alguna escudería para alcanzar el realismo conseguido?
13: No, el juego no era "oficial" (no tenía nombres reales), así que no obtuve ninguna ayuda de la federación de F1.
Sin embargo, había un amigo mío que trabajaba como ingeniero para un equipo italiano de F1 (lo siento, no puedo decir más); fue muy amable de mostrarme (una vez más, no de manera oficial) alguna telemetría inestimable que podría usarse para "sintonizar" la física de VGP.
Sobre el año 1997 aparece en la Playstation 1 el primer juego de Fórmula 1 de Psygnosis; Virtual GP aparece un año más tarde para Amiga AGA,
14-¿Quisiste demostrar que con un Amiga AGA y una aceleradora se podía crear algo parecido en nuestra plataforma a pesar de no contar con chips específicos para 3D?
14: No, el proyecto VGP comenzó temprano, alrededor de 1995, por lo que no tuvo nada que ver con el juego de F1 para PSX.
Pero sí, quería mostrar que un mapeo de texturas en un Amiga moderno (AGA) y otros trucos de gfx se podrían hacer de una manera eficiente. Ya sabes, Commodore se había declarado en bancarrota, pero en esos años había muchos planes de diferentes compañías para salvar el Amiga. Mucha gente decía que el Amiga estaba muerto porque era imposible escribir motores 3D modernos para su arquitectura gráfica; bueno, quería demostrar que no era así, y que se podría desarrollar un motor 3D eficiente para la arquitectura AGA. La idea era mostrar que Amiga aún podía ser una buena plataforma de juegos, con solo un poco de potencia de CPU mejorada, ¡esperando que una gran compañía pudiera comprar todo el material de Commodore y continuar la producción de nuestra querida computadora!
Una vez leí que fue un esfuerzo que funcionara así de bien en un 030/50.
15-¿Por qué los demás juegos no iban tan bien como este en un 030/50?
15: Depende del tipo de juego, pero en general podemos decir que muchos motores 3D fueron simplemente "portados" desde el mundo del PC, y no fueron adecuados para la arquitectura AGA de Amiga. No sé la razón por la cual muchos programadores siguieron ese camino, tal vez fue simplemente porque Commodore ya no existía y, las grandes empresas ya no invertían en la plataforma Amiga, por lo que nadie tenía interés en investigar algoritmos eficientes para la arquitectura AGA. El Amiga ya no era la "primera opción", los juegos se desarrollaban principalmente para PC y luego (algo) se portaban (¡si se portaban!) al Amiga, por lo que desarrollar un motor especialmente diseñado simplemente para portar no era rentable … La CPU 68020 es 100% compatible, en términos de conjunto de instrucciones, con el 68030, por lo que VGP se ejecuta en él; el problema real es que el 020 carece del caché de datos, y el algoritmo de mapeo de textura de VGP se basa en gran medida en las instrucciones de campo de bits del 020/030 junto con las operaciones de caché, de lo contrario el algoritmo se vuelve bastante lento; Sí, puede que todavía pueda ser jugable, pero no luce muy bien, ¿no?
16-¿Es que era un problema de las rutinas chuncky2planar de la época o era un problema de no saber optimizar bien el código del 680×0?
16: Ambas cosas, pero sobre todo, en mi humilde opinión, el hecho de que en muchos casos el propio algoritmo de inicio se desarrolló en un hardware completamente diferente y no se pudo adaptar fácilmente a la arquitectura Amiga.
17-¿Usaste estas rutinas chuncky2planar en el juego o creaste unas rutinas propias?
17: El motor VGP 3D no tiene nada que ver con una rutina chunky2planar por el simple hecho de que el algoritmo no es un "píxel chunky". El motor 3D de VGP funciona de forma nativa en el "espacio planar" (si puedo usar esta metáfora) y usa directamente la arquitectura planar de Amiga, por lo que no se requiere "conversión". El mismo hecho de que se requiera una rutina chunky2planar en un motor es una demostración de lo que he dicho anteriormente: alguien está "reciclando" un algoritmo incorrecto, un algoritmo desarrollado para un hardware "extraño", por lo que nunca se conseguirá un muy buen rendimiento (a menos que tengas mucha CPU).
VGP corriendo en un Amiga 1200 estandar con CPU 020+Fast RAM. Perdón por la pobre calidad del vídeoComentas que le dieron mucha puntuación las revistas de la época.
18-¿Vendiste muchas copias del Virtual GP?
18: Considerando el menguante mercado de los juegos de Amiga en esos años, me atrevo a decir que "sí". Desafortunadamente, el Amiga era una plataforma en extinción, y las ventas, por supuesto, se vieron afectadas por ese hecho.
19-¿Crees que te afectó el tema de la piratería en las ventas?
19: El juego estaba fuertemente protegido contra copia, pero el mercado era "extraño", en esos días; las personas que seguían usando el Amiga se sentían "orgullosas" de tenerlo y usarlo y querían apoyarlo, así que querían comprar software (y no piratearlo) para evitar que los desarrolladores se trasladaran a otras plataformas.
Por este motivo, cuando publiqué (en Aminet) las actualizaciones y mejoras de VGP, eliminé completamente el sistema de protección contra copia y las ventas no se vieron afectadas por este hecho. No sé si existen o no, pero nunca encontré versiones crackeadas de VGP …
20-¿Te sirvió este juego como lanzadera para tu vida laboral o ya tenías un trabajo estable en ese momento?
20: En esos años, trabajaba para Sun Microsystems como profesor de Java, por lo que tuvo poco impacto en mi carrera laboral en ese momento. Sin embargo, VGP fue probablemente el proyecto que encendió en mí la pasión por la simulación realista de la física, y facilitó el camino para mi carrera en el campo de la simulación por computadora.
Paolo en un festival de IngenieríaHasta hace poco, Virtual GP aún estaba a la venta en algunas tiendas de Amiga todavía existentes como Vesalia o Amiga Store,
21-¿Seguías sacando algún beneficio de esas posibles ventas?
21: No, creo que probablemente sean copias vendidas en stock por el editor y que todavía estaban disponibles en algún lugar. ¡Los últimos royalties me fueron pagados hace muchos años!
Hubo quejas sobre la dificultad del control del automóvil y sabemos que lanzaste una actualización para sacar un modo arcade del juego para que fuera más fácil y asequible,
22-¿Quizás el punto de vista de la cámara de la cabina del piloto es demasiado baja y no se aprecia bien la pista?
22: Sí. Pero así es exactamente como un piloto de F1 real ve la pista, así que …
23-¿Por qué "patina" o "derrapa" con tanta facilidad? ¿Quisiste aumentar el realismo al máximo?
23: Considere esto: un Porsche 911 GT3 tiene 500HPs y pesa alrededor de 1500 KG. ¿Alguna vez has conducido uno? ¿Alguna vez has intentado pisar a fondo el acelerador de este coche y ver qué pasa? Y aquí estamos hablando de un automóvil que tiene una relación potencia / peso de aproximadamente 1/3. VGP simula los coches de F1 de la temporada 1998. Y en 1998 un auto de F1 tenía aproximadamente 800HP y pesaba 600Kgs. Una relación potencia / peso de 4/3! ¿Pensarías que es tan difícil hacer que el auto patine, con un motor tan sorprendente en un vehículo que pesa menos de la mitad de un automóvil deportivo normal?
24-¿Por qué no diste algún efecto gráfico de giro en las ruedas, para que estas parezcan que estén rodando en la pista y sea más realista?
24: Para guardar algunos ciclos de CPU! Un (rápido) neumático rodante tiende a mostrar una forma uniforme, no se puede leer ningún texto o logotipo (todo está borroso), por lo que el hecho de que no giren realmente solo se puede notar cuando el automóvil arranca.
En cuanto a la IA de los rivales,
25-¿Qué nivel IA hay en los rivales? Por ejemplo, vemos que esquivan o incluso dan marcha atrás para evitar un obstáculo, cómo puede ocurrir cuando se queda un coche parado en medio de la pista
25: La inteligencia artificial en VGP es bastante buena, a pesar de ser algo rudimentaria si se la compara a los siguientes capítulos de la "saga" de VGP. Sin embargo, si recuerdo bien, utilizaron un algoritmo muy simple (siga la línea ideal, frenen / salgan de él solo si hay un obstáculo al frente) que, sin embargo, fue bastante efectivo.
26-¿Qué acciones son capaces de hacer los rivales?
26: Bueno, como dije anteriormente, en el VGP original seguían principalmente una línea ideal pre-calculada, de modo que sabían dónde frenar y la velocidad máxima a la que se podía tomar un giro (la línea ideal es siempre la misma, por lo que necesitan ajustar la velocidad solo debido al peso del combustible y / o al desgaste de los neumáticos). Lo hacen así hasta que aparece un "obstáculo" en la línea ideal; en ese caso, ven si hay suficiente espacio alrededor para evitarlo sin frenar, de lo contrario, ajustan la velocidad para cambiar de carril o se detienen por completo si no se puede encontrar una ruta alternativa. A pesar de ser muy, muy simple, el algoritmo cubre la gran mayoría de los casos (¡incluidos los adelantamientos!) que pueden ocurrir en la pista.
Quizás los desniveles de varios circuitos como Mónaco o Interlagos no están del todo bien recreados,
27-¿Crees que podías haber mejorado esto?
27: Por supuesto, todo puede ser mejorado, ¡especialmente las características del 3D! Como dije anteriormente, VGP no era un producto oficial y cada parte de la información tenía que ser encontrada por mí misma, incluidos los planos de seguimiento, y algunos eran mejores que otros. Por eso, no es una sorpresa que algunas pistas se hayan recreado de una manera mejor que otras.
Los ángulos de cámara, las repeticiones, la IA de los adversarios, todo esto es genial, y mucho más si pensamos en la época en que salió el juego,
28-¿Conservas aún el código fuente del engine 3D creado para Virtual GP?
28: Tengo en algún lugar un volcado de mis viejos discos duros de Amigas, por lo que probablemente el código fuente de VGP todavía esté allí; Pero, honestamente, han pasado muchos años …
29-¿Crees que este motor hubiese servido para crear otro tipo de juegos como, por ejemplo, un fifa 3D?
29: ¡Absolutamente sí! En la primera demostración de VGP, la que todavía se llamaba "AlienF1" y que se cargó en Aminet, se puede ver aparcada a un lado de la pista el modelo 3D de un X-Wing con un mapa de textura y sombreado con gouraud (¡muchas personas se preguntaron sobre esto!) Quería mostrar de qué podía ser capaz el motor VGP 3D, y que, como ejemplo, se podría hacer un juego como "X-Wing vs Tie Fighter", usando mi motor. Desafortunadamente, Lucasgames ya no estaba interesado en desarrollar juegos para Amiga …
Avión X-Wing en la primera versión de VGP)
Viendo que el VGP2 salió para PC,MAC y MorphOS,
30-¿Retomarás el proyecto y saldrá la versión definitiva del VGP3?
30: VGP3 YA fue lanzado, en 2007. Estuvo disponible para Windows y MacOS X hasta alrededor de 2014. En Archive.org aún se puede ver la evolución de su sitio web:
https://web.archive.org/web/20140519025910/http://vgp3.com/
Aquí tienes algunos videos en youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=PEV7GubXYMg
Algunos otros productos se desarrollaron con el motor VGP3, como por ejemplo, el único juego de Auto Sport Driving para Mac:
https://www.youtube.com/watch?v=zg7QGsC70Aw
31-¿Es probable que VGP3 salga también para MorphOS e incluso, OS4 o AROS, o incluso más increíble aún, una versión mejorada para máquinas AGA?
31: VGP3 solo estaba disponible para Windows y OS X, ya que requería por lo menos las especificaciones OpenGL V2.0 que no estaban disponibles para MorphOS u OS4. No sé cómo está la situación en este momento, dado que OpenGL se encuentra actualmente en la versión V4.x, quizás una versión 2.0 ahora esté disponible en MorphOS u OS4. En ese caso, una portabilidad del motor VGP3 podría ser posible …
Para acabar no quería dejar la oportunidad de preguntar lo que siempre preguntamos a todos nuestros entrevistados,
32-¿Sigues usando algún sistema de Commodore en la actualidad, ya sea Commodore 64 o Amiga?
32: Bueno, si te refieres a un sistema REAL (hardware real), la respuesta es no, no he encendido mis computadoras antiguas en muchos años (aunque todavía poseo el C = 64, mi primer Amiga 1000, un A500 + , un A1200 en torre y mi último Amiga, un A4000 acelerado con un GVP040 / 40). Pero, por supuesto, sigo usando emuladores, ¡tengo un Workbench 3.0 emulado totalmente funcional en mi disco duro!
33-¿Conoces la nueva actualidad del Amiga Clásico o de Nueva Generación?
33: Sí, trato de seguir las noticias; Estoy especialmente interesado en el nuevo hardware, y en el pasado recuerdo que tuve la tentación de comprarme un AmigaOne X1000 …
34-¿Has oído hablar de los nuevos desarrollos tanto en juegos como en hardware?
34: Debo confesar que no sigo mucho las noticias sobre juegos (nuevos), estoy mucho más interesado en las novedades de hardware y / o SO.
35-¿Te animarías a realizar algún kickstarter de algún juego para Amiga Clásico y que requisitos necesitarías para que esto se llevara a cabo?, tanto a nivel de tiempo como de dinero.
35: Para ser honesto, incluso teniendo un profundo respeto por la comunidad de retrogaming y retroprogramación, siempre he estado más fascinado por el futuro que por el pasado. Estoy seriamente más interesado en, digamos, poner mi mano en ese RTX (trazo de rayos en tiempo real) de nVidia que en la programación de hardware antiguo.
El Amiga siempre permanecerá en mi corazón como la computadora más fascinante y excitante que he tenido, pero ya no estoy muy interesado en el mundo "clásico": lo que realmente me gustaría es un Amiga actualizado y moderno, una nueva plataforma con características de vanguardia.
En ese caso, ¡un Kickstarter para un nuevo juego para una plataforma de este tipo sería algo muy interesante de realizar!
Ha sido un placer poder realizarte una entrevista, no sé si eres consciente de que eres el creador del mejor simulador de conducción para el Commodore Amiga, ¡¡¡ incluso hay gente que lo juega con un volante conectado al Amiga !!!.
Supongo que estarás orgulloso del trabajo que hiciste y de hacer feliz a muchos usuarios de esta querida plataforma. Esperemos que sigas programando y que la vida te dé muchos éxitos. Deseamos ver en un futuro próximo un juego para Amiga creado por el maestro Paolo Cattani.
Muchas gracias por honrarnos con tu sabiduría y mucha suerte en la vida. ¡¡¡ CIAO !!!
… ¡¡¡ Y gracias por enviarnos la demo del Thunderhell !!!
Primera demo VGP (Alien F1) aminet
Segunda demo version VGP + actualizaciones + VGP 2 MOS
Thunderhell demo primer nivel (juego Amiga desconocido) -T- Modo turbo – -Espacio- seleccionar arma (agregue fastram para evitar el error gráfico)
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